囲いパズル テクニック
囲いパズルは、全体がつながって輪っ加になるように、数字の数だけ数字の周りに線を引いていくパズルです。線と線は途切れたり、クロスすることなく結ばれます。下記例題の解答を見ると、線がひとつつながりの輪っかになっていることがわかりますね。このページでは問題を解くテクニックをご説明します。
スタートポイント
まずは下記スタートポイントをチェックするところからとりかかります。次にベーシック、アドバンステクニックを理解したら、どんどんチャレンジしてみましょう。:
1. 0の場合:
0の周りには線がひかれる可能性がないので、0のあるマスの4辺にxマークをつけておきます。コーナーにある0、端にある0の場合は右図のように、更に2辺にxマークがつきます。
2. 隣り合った0と3:
3と0が隣接している辺にはxマークをつけておきます。3のマスの他の3辺にはすべて線をひいておきます。次に、3から出ている2辺は右と左にそれぞれ1辺ずつのびる選択しかないので、右図のようにのばしてあげます。更に、3を囲った線の周りの4辺には線がひけないので、右図のようにxマークをつけておきます。
3. ナナメに向かい合った0と3:
0と3がナナメに向かい合っている場合、左図のグレー部分で表示されている2通りのパターンが考えられます。あとでどちらのパターンに決定するとしても、右図の赤部分は共通なので、とりあえずこの2辺だけ線をひいておきます。
4. 隣り合った3:
3と3が隣り合っている場合、左図で表示されている2通りのパターンが考えられます。あとでどちらのパターンに決定するにしても、右図で表示した赤の共通部分には必ず線がひかれるので、この3辺に線をひいておきます。又、3と3の間にある辺から線がひかれることはないので、両サイドにxマークをしておきます。
5. 向かい合った3:
向かい合った3は、何通りかパターンが考えられます。そのうちの1例が左図になります。あとでどのパターンで線が結ばれることになっても、右図赤の共通部分には必ず線がひかれ、xマークの箇所には線がひかれることはありません。
6. 各数字がコーナーに位置する場合:
コーナーの0は前述の通り、0の周りの4辺プラス2辺にxマークがつきます。コーナーの1は、他の線と結ぶ可能性を残すために、?部分のどちらかに線が引かれることになります。つまり、右図のようにコーナーの2辺はxマークになります。 コーナーの2は2通りのパターンが考えられます。あとでどちらのパターンに決定するにしても、左図赤の点は必ず通過するので、右図のように線をひいておきます。コーナーの3も、2通りのパターンが考えられますが、あとでどちらに決定するにしても、右図左下のように、コーナーの2辺には必ず線がひかれます。
ベーシックテクニック
次に、実際のパズル問題の中でおこりえるいくつかの基本パターンとベーシックテクニックを紹介します。:
1. 最大数の3の利用:
3は囲いパズルで使われる中で最大の数字なので、線がひかれる選択肢が限られている場合が多く見られます。例題中、底辺中央にある3に注目してみます。右コーナーにある0からのびる辺にはxマークがついているので、コーナーに置かれた3と同じ状況になります。2通りの解答パターンが考えられますが、どちらのパターンに決定するとしても、右図赤線2辺は必ず線がひかれることになります。
2. 3にかかる線の選択:
例題中、上から3にかかろうとしている線に注目してみます。ここから先は左、下、右の3つの方向がありますが、実際に3の条件を満たす選択肢は2通り(下、右)になります。あとでどちらのパターンに決定するとしても、右図の赤の2辺には必ず線がひかれることになります。又、この線は左方向にはのびる可能性がないと決定したので、xマークをつけておきます。
3. 1に届く線の選択:
例題中、左コーナー2から右にのびる線に注目してみます。底辺中央1にかかろうとしていますが、ここから先の選択肢は右か上方向にのびるかのどちらかになります。つまり、どちらの方向に決定するとしても、この時点で1の他2辺に線がひかれる可能性はないので、図のようにxマークをしておきます。
4. 2からのびる線:
右上1の下に位置する2からは、2通りのパターンが考えられます。あとでどちらのパターンに決定するとしても、赤点は必ず通過することになるため、右端2から下に1本線がひかれます。
5. 輪っかの切断を避ける方法:
線と線がつながって最後に一つの輪っかになることは、囲いパズルで忘れてはならないルールです。例題中、左下の輪っかに注目してみます。中央底辺からのびている線の行く先は、左、上、右の3方向ありますが、左へのばしてしまうと、左下に小さな輪っかをつくって上部からのびている線につながらず離れ小島になってしまいNGです。底辺からのびている線を上部にある輪っかとつなげる可能性を残すためには、ここから上か右へのばしてあげなければなりません。よって、とりあえず左へ伸びる可能性はないので、xマークをつけておきます。
アドバンステクニック
ここからは上級テクニックです。少し先のステップを推定し、矛盾しないように解いていくためのアドバンステクニックを勉強してみましょう。ここではいくつか例題を紹介しますが、これをベースに独自でどんどん応用して難題に挑戦してみましょう。:
アドバンステクニック 1:
左下底辺に注目してみます。赤線で表示した箇所に線をひいてしまうと、真ん中の図のように線で結ばれることになり、左下に小さな輪っかができてしまうのでNGです。右図ようにxマークをつけておくことで回避します。
アドバンステクニック 2:
中央トップにある3に注目してみます。左図のように、3の左側の辺にxマークをつけるとすると、右上コーナーの3からのびる線を真ん中の図のようにブロックしてしまうことになります。よって、右図のように中央上の3の左側に線をひき、右コーナー3からのびる線とつなげる可能性をつくってあげます。
アドバンスロジック 3:
右下コーナーの3に注目してみます。左図のように線を上にもっていくと、真ん中の図のように、右下コーナーに小さな輪っかをつくって孤立してしまいます。よって、右図のようにxマークをつけることで、小さな輪っかができてしまう状況を回避することができます。
アドバンスロジック 4:
右上コーナーにある2つの2に注目してみます。左図の赤の点は、どのパターンで線がひかれるにしても必ず通る箇所です。つまり、右図赤線の箇所には必ず線がひかれます。
アドバンステクニック 5:
左上コーナー3のナナメにある1に注目してみます。左図のように1の底辺に線をひくとすると、真ん中の図で示しているように、3からのびる線をブロックしてしまうことになります。よって、右図のように1の底辺にxマークをつけておくことでこの状況を回避できます。
アドバンステクニック 6:
左図の右上コーナー1付近に注目してみます。赤のxマークをつけるとすると、真ん中の図のようにコーナー1の周りに2本線をひかなければならない状況になりNGです。よって、右図のように線をひくことで、コーナー1の左か底辺に1本線を引いて他からのびてくる線につながる状態になり解決です。